うつみろぐ

「しょうゆ・ソース・みそ」

NGS、アップデートから1年を振り返って

早いですがファンタシースターオンライン2ニュージェネシス(以下NGS)、サービス開始1周年おめでとうございます、そして時期はズレますがファンタシースターオンライン2(以下PSO2)のサービス開始10周年おめでとうございます。

 

今回は1プレイヤーとして見たNGSの現在までの感想、私事の思い出をまとめておきます、ローンチ前・ローンチ後も良くも悪くも不安でたまらなかった気持ちが多めになる、かな?

NGSの発表

2020年7月24日、海外のゲームイベントXbox Games ShowcaseにてNGSの現在のオープニングムービーがティザートレーラーとして公開されます。

放映されていた日本では確か深夜、なんとなくそれを見ていた私は突然の発表に興奮を覚えました。発表と同時に大本営からの公式アナウンスと日本語版トレーラーの公開、そこでたまらなく不安を覚えた記憶が強く残っています。そもそも「PSO2シリーズ最新作」という摩訶不思議なフレーズ、アップデートであったとしても既存のゲームエンジンでは到底再現出来ない表現の数々、自分が約9年楽しんできた資産はどうなるのか?

新しいタイトルとして発表し新規のパイを獲得したい目論見は見えましたが、あまりにも既存のアークス達には不安しか覚えない内容に、毎度お馴染みのセガの投げっぷりとスルーしたいところ流石にこれは……とTwitterでぶつぶつ文句を垂れていたら怒られた記憶があります。

 

NGSとPSO2の関係

セガマーケティング部隊の独断か、開発・運営チームの方針なのか憶測は当事者のみぞ知る状態ですが、PSO2とNGSの関係性が気になりなるアークスも少なからずいたのでしょうか、そんな声に応える形で一体NGSがどういった立ち位置なのかを発表します。

簡単にまとめるとキャラクターやアイテム類の一部が引き継がれる超大型アップデートということ、NGSとPSO2はセパレートしておりPSO2での育成状況は一切反映されず全プレイヤーが同じスタートラインで開始されること。

知りたいことはあらかた知ることが出来たので、とりあえず後は座して待つしかないなと当時構えていました、そもそもPSO2へのモチベーションはほぼ皆無で純粋に飽きており、たまにはログインするもののソロプレイしか行わず。NGSも様子さえ見られたらそれでいいスタンスでアップデート日を待ちました。

 

うん、今でもPSO2シリーズ最新作というフレーズはやっぱり奇々怪界、新規を取り込みたいが故にひり出した言葉であったとしても根幹のタイトルを支えてきたアークスをないがしろにするのはいかがかと思います。情報発信力に定評のないセガらしいです。

 

爆笑、6/9 25:30

アップデート日が「2021年6月9日」と発表にされ、いよいよ当日。NGSが開始される前にも様々な要素がPSO2に前入りしていましたが目新しい変化に驚きながらもセットでやってくるバグの数、まだまだ拭えぬ不安とNGSの真相を少し楽しみにしながら待っていました。

しかし案の定、メンテナンス時間は延長に延長を重ねサーバーがオープンしたのは日本時間の2021年6月10日午前1時30分。

大本営発表は「6月9日25時30分」。

なんだかメンツを保つが故の皮肉な表現に苦笑しながら、たっぷりと寝て翌日にプレイを開始します。

 

いや、うん、今でもそれはないって思うよw

 

NGSの存在の真相、一時の大きな輝き

いよいよ本当に始まったんだ。

NGSをプレイ開始して、即座にNGSの存在がどういったものかを察します。

つまり、これは既存のクライアントのアップデートでは無く、PSO2NGSという一本のゲームにみせかけてNGSとPSO2という2つのゲームが同居する仕組みでした。NGSサービス開始当初から遊ばれていた方ならNGSブロックからPSO2ブロックに移動すると、ゲームが切り替わる瞬間にファミコンのカードリッジの接続不良のようなノイズの乗った画面が一瞬映りました(気にしなければどうということはないにせよ、なんとも不細工で不安な印象を受けてました。後日アップデートで見えないように修正されています)。

 

しかし荒は見えれどPSO2史では空前絶後のアップデートであり、PSO2を知らない人には完全新規のタイトルであります、沢山のプレイヤーが押し寄せシップの混雑度が満員御礼、プレイフィールはとてもよくPSO2で好評だった要素を綺麗にリデザインし爽快感溢れるアクションに大満足、なにより噂を聞きつけてやってきた去っていった友人達との数年ぶりの再会に喜んでいました。5年以上前に遠のいた友人がアカウントを作り直してログインする程だったのですから、やはりNGSとしてローンチする目論見は大当たりだったようです。が……。

 

すぐ見えた底、輝きの終わり

まずはレベリング!ということでクエストに添いながらシステムを学びつつどういったゲームメカニクスなのかを掴んでいきながら早々に気づいてしまったことがありました。

「このゲーム、やることがすぐに無くなる、もう底が見えている……」

当時のレベルキャップは20、少し真面目に取り組むと即到達可能な設定。その先に待ち受けるのはフィールドの敵を倒しまくってレアなアイテムなどを探すハックアンドスラッシュもどき、しかし超先行組からの情報から漏れてくるレアアイテムの情報は種類が少なという事実、それらを強化したとて生かすようなエンドコンテンツも存在しない。

また不具合の量も相当数残っており、さほどバグとは縁遠いプレイしてきた自分でも目に見える・体験する、一番ひどいのはサーバーの混雑によってデータベースの不整合が発生したのか貴重なメセタが特定のタイミングで失われるといったものまで。ラグも凄まじく、快適とは言い難い状態。

 

PCではないですが、NPCにも表示バグが山ほど。髪の毛はどこへ?

自分的にもっとキツいと思ったのはキャラクターの表示が正しく行われないといったこのゲームの魅力の一つである部分を大きく損ねるようなバグの存在、黒い肌が白くなったり身長が設定値と違ったりするなどキャラクターに愛着のある人ほど痛手になりそうなもの。このゲームの収入源であるアバターガチャの売り上げが大丈夫なのか?と不安になりました。

なおネットワーク周りの不具合、ラグや位置の同期については今はある程度改善されました、局所的に「プレイヤーが減ったからラグは起きなくなった」と言われてはいますが、それも改善の理由としてはあるでしょう、しかし位置同期についてはまだまだ完璧とは言い難く、サーバーとプレイヤー間のやりとりは相当手を入れて改善が行われた結果があっての現在だと私は考えています。この後に取り上げるプレイヤー減少が起こった後でもラグが存在のしていたので、単純な負荷軽減だけではないでしょう。

 

話が少し脱線しましたが、底の浅さ・大量のバグを抱えて始まったNGS、最初は満員状態だったサーバー群も次第に普通に戻り、1ブロックに収容されているプレイヤーの数も日を追うごとにみるみる減ってゆきました。恐らく一見でやってきたユーザー、そして覗きにきたPSO2ユーザー、最後にしっかりとPSO2を長年遊び続けていたユーザーと人が削り取られたのでしょう。自分の記憶だと周りの友人達が辞めていったタイミングはギガンティクスが実装されて、あらかた倒しまくった後、飽きてゆき徐々にフェードアウトしていったようでした。

 

ん?自分は飽きなかったのか?それがですね……。

 

祭りの後に。NGSの本当の始まり、エアリオ監獄時代

縦横無尽に走り続けられる、閉塞感を感じにくい雰囲気が特に好き

NGS前まではモチベーションが死んでいた、私。しかし多数のバグはあれど、ゲームの核となる部分を愛してしまいました。前述に挙げた爽快感あふれるプレイフィール、オープンフィールドを猛スピードで駆け抜けPSO2時代には普通出来なかった高さまでジャンプが出来る楽しさ、PSシリーズ発の常にフィールドにPOPし続けているエネミー、クエストの概念が無くなり街から出れば即アクションゲームが始まる手軽さ、NGSクライアントによって初めて生きる風景グラフィックの素晴らしさ(NGSのフィールドデザインと光などの環境を手がけたリードアーティスト含むグラフィック班は本当に褒めてあげてほしい)は歪んだ私の愛情に突き刺さってしまい、底の浅いゲームを少しずつ楽しんでいました。

 

本当に環境グラフィックは素晴らしい

ギガンティクスなどの当時のエンドコンテンツを楽しんでいた友人達とプレイスタイルが全く合わないために距離を置いてソロプレイに切り替えたのもこの頃だったかな。私が装備強化やギガンティクスを楽しみ始めるのは、実装されて数ヶ月後ぐらいのことです。

しかし自分は楽しくても、ゲーム自体は何も良くならず、所謂「ゲー無」の状態、何も言わずに人がどんどん離れていく様子は衰退するゲームの生々しい実情を映していました。

時間が経てば自分の中でもNGS自体の鮮度は落ちてゆきました、だからと言って味を変えるが為に別のリージョンに行こうにも実装は数ヶ月後、NGSサービス開始から半年間は美しくも厳しく苦しいエアリオに閉じ込められた状態。

新規クラスが実装されても増える人の数はサービス開始当初の混雑度とは雲泥の差、なんとなくフィールドを走り回って狩り場で遊んでいると毎日見慣れた名前のプレイヤーがいる辺り限界集落の様相を呈していました。

 

私的なターニングポイント、リモデル

今日も暇だ暇だと1人フィールドを駆け抜けながら敵をぷちぷち潰していていましたが、なんとなくキャラクターのモデルをPSO2モデルからNGSモデルに変えようと唐突に思いエステに籠るようになります。

NGSモデル用のキャストパーツは素材感がデザインは良いものの、とにかく種類が全く無く「半年とか1年後ぐらいに変えよう」なんて友人に話していた記憶がありました。

9年を背負ってきたPSO2モデルの1stキャラクター

私、PSO2時代にサービスが開始されてから一度もキャラクターのモデルはいじっておらず(そういうめんどくさい宗派の人)、そのまま丸9年駆け抜けてしまったのですが、折角ハイクオリティなモデルが利用できるのだから、せめて顔ぐらいはNGSモデルにしようと作成を開始します。

 

リモデル中の1stキャラクター、細かく調節しては時間を空けて確認するようなルーティーンで作成していました

思い出すなぁ……PSO2モデルからNGSモデルに切り替えると様々なパラメータがぐちゃぐちゃになってトンデモないクリーチャーが画面に出てテンションが下がり、ここからどうやって直すのかと愕然としたりしたこと。でもやらないと始まらないからPSO2モデルの顔を三面図に起こし、それを参考にしながらまず人としての顔にまで調整、そこからオリジナリティを出す為に細かい調整をかけ何十ものバックアップを取り、約1週間かけて調整と評価を繰り返していった日々。

 

顔だけでも見せたいぐらい出来が良かった(自画自賛

次第に方向性は定まり出来上がってきたモデルは自分の中で「これ、最高にイケているのでは?」なんて調子にのり始めて「自分のキャラクターを周りに見せびらかせたい」欲求か膨れ上がり、完成した顔だけを既存のモデルに乗せ替えて友人に自慢したりとか。

となれば、もう後には引けないと身体まで手を出し始め、キャスト用体型と生身用体型に差異が出ないようにSSを撮影して自分が満足するまで調整、PSO2モデル自体はキャストモデルしか作っていなかったがために生身の服を着せると体型が破綻し欲望に身を任せた足の太さの設定が仇になり生身用の服を着せるとスカートがとんでもないことになっていましたが、今回は自分の中で「性癖はもちろん全開で盛り込む、ただし美しくあること、ネタキャラにはもうしないこと」を忘れずに納得がいくまで作り込み、完成。

 

自分の中で、本当にNGSが始まった瞬間でした。

友人に見せびらかせにいったり、Twitterでリモデルしたキャラを公開したんですが、沢山良いリアクションを頂けて嬉しかったのですが超個人的ですが友人のあどらーくんにTwitterで「いいね」を貰った時に凄く大喜びしていました。

キャラクリの話は物凄く長くなるので色々割愛しますが、私の所持キャラは1stキャラをベースモデルに色などをアレンジする作り方をしていますが、今回もそれは踏襲したもののPSO2時代とは違いキャラクター全員がそれぞれ個性を持ち一人歩きするかのようなデザインが出来た瞬間、キャラクターへの愛着度が最高に高まり、そして自分のキャラクターを自撮りして公開することの楽しみを覚えました。

 

こういったSSを撮影する気持ちが初めてわかりました。

SS勢と呼ばれる人達は一体何が楽しいのかと理解出来なかった9年間、まさかのこのタイミングで自分もコーデ沼へと突き進むのでした。メセタはコスチュームに全額投資だ!うん、何処で何が起きるかわからないもんっすね。とても個人的な話でした、次!

 

焦りとライブサービス系ゲームの自覚

ゴールデンタイムに満員となるブロックは私が所属するShip8では2つもあれば良い方で、大体いつも1つと他のブロックにまばらに点在していた時期(確かプレイバー実装してしばらくの頃)いよいよコンテンツの薄さに気づき始めた大本営が本来描いていたシナリオと今後のシナリオを公開します、曰く「6ヶ月スパンの大規模アップデートの際にコンテンツを詰め込んで遊んでもらう」のが想定していたアップデート、これにはうつみ君大ツッコミ。そもそも基礎が貧弱なのにこれで6ヶ月持たせようとか笑い話なのか、世界のワールドオブウォークラフトで6ヶ月スパンなのに、リソースが足元にも及ばないセガにそれが出来るわけがない。しかも他クラスのレベリングで時間を稼げるとか、むりむりむりむりかたつむり。

笑い話の後に今後のシナリオを披露、急ピッチでバトル系コンテンツに絞りの実装を行い、なんとかリテムリージョン追加まで凌ぐ。リテムリージョンの次のリージョン実装まではそのペースを維持と。いよいよ目に見えて数字に現れたことに焦ったのか、恐らく開発内でも突貫のスケジュール変更で地獄を見る構えも辞さないのかわかりませんが、とにかくやる事を増やすことはわかりました。

確かに新スケジュール以降はアップデートの質が変わり、コンテンツが増えることよりもプレイヤーが不便に感じている部分を解消を小まめに行いQoLを高める改善が増えています。

PSO2時代、そういった細かい改善というのは行われても大げさに紹介したりなどして「やってやったんだぞ!」と何だか上から目線のような印象を受けていました。むしろ、QoLを上げることよりも新しい遊びを作ることの優先度がとても高く、とにかく新コンテンツには新しい遊びを入れようとする姿勢が垣間見れました。確かに飽きさせない為にも新しい遊びを追加することは悪いことではないのですが、ユーザーに受け入れられられなかった場合は最低限の改修を行って即新規コンテンツの制作を行う流れが多く、既存のコンテンツを大幅改修・リワーク(根底から修正する、デザインをし直す)し長期間に渡ってコンテンツ自体を育てることをほぼしていません。

 

PSOシリーズの源流は元々セガソニックチーム、常に新しい遊びを提供する新規IPで勝負をするスタンドアローンゲームの開発部署です、PSO1をリリースした後は既存のソニックチームはPSシリーズ開発の為の部署となり、今のソニックチームは全く別部署の可能性があります、推測ですわよ?

そのDNAを引き継いでいたとなると、そういった方針にも少し説得力が増します。実際PSO2の部署には元ソニックチームのスタッフが残っていて、当時のトップだった酒井さんもスタッフの一員でした。

 

アップデートによるコンテンツ追加で飽きさせないようにし、ゲーム内アイテムを販売して収益を稼ぐ、いわゆるオンラインゲームはあくまでも「サービス」であり、現にスタンドアローン型ゲームですらオンラインに繋いで遊ぶことが普通になった現在、そもそもオンラインゲームという定義が曖昧になり、そういった昔ながらのオンラインゲームのことを「ライブサービス系ゲーム」と呼称し始めた昨今、9〜10年前なら競合タイトルも少なくユーザーに寄り添うも、まずは自分達の遊びを押し付けることを優先ような運営でも成り立ったかもしれませんが、現在は類似タイトルは巷に溢れ、ライブサービス系ゲームの開発運営ノウハウも業界内では蓄積され続けており、今までは初動で失敗したゲームは2度と立ち上がることは無いことがなかったことが「パッチでアップデートする」ことが普通になったことで根気よく改善を続ければ起死回生するケースまで現れ、NGSは熾烈な競争に巻き込まれている状況です(しかも国内には世界でトップを争うMMORPGが出現、またサービスの手法に関しては世界で一番先端を進んでいるという、なんともむごい……)。

方針転換を機にユーザーの望む物をとにかく追加してゆくスタンスが芽吹き始めました、ただPSO2時代との比較なので酷ではありますが芽吹いたとてまだまだです。

……こういう手の話しが大好きなのでまだまだ筆が動きそうなのでここで止めておきます。

何か少し効果があったのかはわかりませんが、バウンサー実装の頃はブレイバーの頃と比較してログインしているプレイヤーの数は体感増えていた印象でした。

 

リテムと人

砂漠というバイオームを面白く活用するというのは難しい気がする

12月、ついに監獄は解放され新しいフィールド「リテムリージョン」が実装されます、大型アップデートにも関わらずサーバーメンテナンスが時刻通り終わって驚いていたのは良い思い出。

ゲームコンテンツが単純に倍のボリュームになるパンチ力、相変わらず環境アーティストの才能が爆発された景色作りは素晴らしいの一言、半年ぶりのレベルキャップ解放に死んでいた「レベルアップおめー」が息を吹き返し、課題はまだまだ残るものの新しい環境が増えるだけで、ここまで変わるか!と嬉しかった記憶があります。

リテムリージョン実装以降は突貫工事で進めていたスケジュールに沿ったコンテンツ実装が開始、2022年5月までに2度のレベルキャップ解放、新規PAの前倒し実装、撮影専用ルームの実装と予定していた遊びの追加に加えて運営がキャッチアップした情報を基に細かい追加修正も行われていきました。

やはり突貫工事で無茶が響いたような形跡もなきにしもあらずではありましたが、ようやく遊びを選べる状態になってゆきます。

流石の大型アップデートなのか、夏頃のブレイバー実装の頃とはログインしている人の数も桁違いに増え、ゴールデンタイムになれば目に見えてブロックがいい感じに混雑している状況。もう見覚えのある人がいつも居ると即記憶できるほどの人の少なさはなくなりました。

 

ここは完全に私事。友人グループから離れソロプレイ、時々友達とのようなプレイスタイルに移行して早数ヶ月。ソロは誰にも縛られず伸び伸びして楽しいと思いながらも、やっぱり誰かが近くにいてワイワイしていたいというオンラインゲームあるあるの感覚に持っていました。PSO2時代はありがたいことに2桁単位の人が周りに集まっている環境に身を置かせてもらっていてそこで傍若無人に騒ぎまくり、現在に至るまでの付き合いになる友人と出会うなど恵まれていたと思います。自分1人でも十分楽しいからいいかーなんてエアリオのフィールドを駆け回っていると久方ぶりに所属していたチームのメンバーが固まってログインしてきました。

 

そう、確かこのタイミングで集まった時に思い、火がついたんです。

私の所属しているチームは不思議なことに当時常にログインしている人が私含め3名、時間が合わないけれど継続している人が数名、呼んだら来てくれる超マンスリープレイヤーが1名とやる事の全く無かった限界集落ゲーム状態にでも関わらず脱落者がほぼ存在しない不思議なチームでした。たまたま集まったものですから、会話に花が咲き楽しい時間を過ごしている内に「やっぱり気心知れた友人達と群れるように遊びたい」と思い始め、確かその場でほぼ死んでいたチームとしての機能を蘇らせて再始動することを勢いで決断(あ、チームリーダーをやっております)。

今後のためのルールをほんの少し整備し、数年単位で休眠しているメンバーには、ある期限をもって一時的に脱退処理をかけつつも、もしもの復帰の際のケアは行なっておいて、アクティブ率の高いメンバーだけを残ってもらいました。そしてリテムリージョンの実装日にチーム名を改めて活動再開を宣言、そこからリーダーとして新しいチームづくりを始めました。1月には完全に新規のチームメンバーを迎え、2月には数年ぶりのチームイベントを開催。私、2月のチームイベントを開いた時に思ったことをよく覚えていて、集まった人数を見て「減ったなぁ」と過去の最盛期の頃と重ねて見て比較していたんです、だけど今まで数人でスタートするような経験が無かったので、ここが本当にスタートなんだとチーム再始動の実感を噛み締めていました。今現在、チームはエアリオ監獄時代とは全く違った様相となりチャットが飛び交い、やりたかった「群れて遊ぶ事」も実現、盛り上がりにつられて休眠メンバーを起こしたりも出来て、とても活発になりました。

 

NGSでソロを続けていた自分に、こういった光景が当たり前にやってくるとか信じるのかな〜?

こういった環境が作れたのも関わってくれた人と、ゲーム自体の活性化のお陰で増えた人口のお陰です。様々なことに重ねて感謝申し上げます。

 

リテムのその次、NGSの未来

リテムリージョン実装後と現在5月では若干のプレイヤー数減少はあるものの、それでも限界集落の頃のような悲壮感漂う人数にはならず毎晩沢山のプレイヤーがいることが普通になりました。そしていよいよ6月にはクヴァリスリージョンの実装が行われて、そこでどういった人の動きがあるのかが私の中の焦点です。果たして休眠プレイヤーをさらに掘り起こすことが出来るのか、新規プレイヤーを獲得することが可能なのか、現行のプレイヤー数のままスライドしてゆくのか、予想が出来ません。セガはクヴァリス実装のタイミングに合わせて施策は打っているはずなのでリテムよりも更に活気付くことを願っています。

また5月一杯で突貫工事のスケジュールで予定していた実装項目は終了、クヴァリス以降どのような舵を取るのかも全くわかりません。新スケジュール発表の際、戦闘コンテンツの充実を優先的に掲げていましたが、あまり戦闘コンテンツに触れないユーザーから反発が上がりました。クヴァリス以降はノンバトルコンテンツの追加や改善もあるでしょう(ノンバトルコンテンツの代表格で実装希望の非常に高いマイルーム、個人的に「今作はマイルームはないんだ」と思っていたら結構望む方が多いのに驚いて、運営も実装の約束をしました。私個人、実装時期がいつ頃になるのか予想しているのですが、今から1年後弱〜2年後と思っています。皆さんが望むマイルームが一体どのようなものかは私には想像できませんが最低限、他の競合サービスと同レベルまでカスタマイズが可能になったり機能同レベルまで整えなければ実装する意味がありません。それでも年単位で時間がかかるのであれば途中経過をユーザーに伝えるなどのアクションを起こし待たせるだけの理由を目に見える形で伝えて出来る限り納得させるべきです)。

 

まだまだ大小の不具合が山積し、コンテンツ不足は否めず、運営とユーザーが対立する構図が存在する、何故かサービス開始10周年を迎えるにあたって世界中に数多存在するライブサービス系ゲームの中の1タイトルでチャレンジャーの地位に戻ってしまったNGS。

まずは世界中に存在する同様のゲームにあるあって当たり前の機能、ウケているコンテンツをNGSナイズドし実装、新しい遊びの実装も行いながら既存のコンテンツの育成と調整、バトル重視かノンバトル重視かと優先度をつけるのでは無く時間をかけてでも両方とも充実させてゆく姿勢での開発の表明、何より今すぐに出来ることはサービスの責任者の登場と今後ついて語ること。PSO2で「何が何でも10年は必ずやる」というセリフをNGSでも聞かせてほしい。

不器用なゲームなのは10年付き合ってきたので知っています、ですがそこが愛おしいNGSを自分は応援しているので、これからも頑張ってください。

 

様々なエピソードがカオスに入り混じる内容になってしまいましたが、ここまで読んで頂いた方、本当にありがとうございました。