うつみろぐ

「しょうゆ・ソース・みそ」

暇だしツッコミいれてみようぜ、電撃のやつ!!!

つい先ほど、おそらくPSO2の情報においては一番密に絡んでいて内容も期待の出来る電撃プレイステーションのWeb版から6周年を振り返るインタビューが掲載されました。

一通り読みましたよ。ふふっ……。

 

よし、俺がツッコむ!あと約束が一つある!今現状楽しんでいるやつは絶対に見るんじゃねえ、多分悲しむから。うつみさんもそうやって悲しんで何人か殴ったから。

さ、いくぞ!

・インタビュー冒頭 

・酒井氏より

> これまでで一番難儀したというか、苦労の多かった1年だと思っています。

正直開幕一発「本当に申し訳ない」みたいなお詫びからのスタートの方が絶対いい。

また

 

> まだまだセガゲームスのなかでもトップレベルの収益を叩き出しているタイトルですので、運営の継続について不安に思っていただく必要はまったくないのでご安心いただいきたいです。

運営は今後も変わらないというアピールは嬉しいけれど、その裏付けが収益で片付けるのはあまりよろしくないと思う。その収益はどこから来たのか?収益を理由から外すにしても、どんな状況になろうとも断固として続ける意志があることを言葉にして伝えて欲しかった。

 

EP5初期に関してはかなり厳しい状態でしたが、ここ数カ月は回復傾向にあります。ようやく持ち直しの(以下略

どのインタビューでもこの文言が出てきているけど、これも「本当にやる気あるの?」と感じさせる印象にしか見えない。本当に切羽詰まっていて信頼を失い本気で立て直すのなら現状で満足ないし良い成績であることをアピールするなんて言語道断。まだ姿勢は低い方がいい、自分たちが粛々とアップデートを続け次の大きな区切りの時に胸を張るべきだと思う。

 

なおここまでの濱崎君のコメントは、わりと良くも悪くもない感じ。

「お前酒井嫌いなの?」と言われると、全然そんなことはないしむしろレジェンドクリエイターとしてスゴイって思っている。だけどそれは”デザイナー”酒井智史氏の時であってリーダーシップを取る立場としては多分最悪の部類とも思える。

 

・ヒーローや先の展開の取り扱い方について

・濱崎氏より

開発とユーザーさんの5年間に対しての考え方の違いが大きかったかなと思っています。

これ、濱崎君だけのコメントの問題ではなく運営がどうやってユーザーのフィードバックを受け取っているかという問題である。以前GMが意見収集する際のフローを公開していたことがあったけれど、多分最終的に受け取っているのは字面に書かれた数字だけで温度とか感情は全くフィードバックには含まれていなさそうだ。墓石にどんだけ叫んでもリアクションないもんね。小林神のツイッターをホント見習った方がいいぞ……と言い続けて6周年です。

 

配信が先になりそうなものに関しては「検討しています」くらいに留めていたのですが、実際に動いているものは伝えたほうがいいということがわかったので

気づくのおっそwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

守秘義務バリバリのパッケージゲーム作ってるわけじゃないんだから、出来上がりしかお客さんに見せる資格はないみたいな考え方してたのならもう最上級コントですよ。オンラインゲームのいいところって開発だけじゃなくて遊んでいるユーザーが一緒になって作っていくみたいなところがあるはずなのに。そう、アークスライブでダークブラストの半透明化の試作映像を流す時の雰囲気が凄いおどおどしていたのを思い出した、そんなに制作途中のモノを見せるのって怖いの?むしろ早出し情報だからみんな喜んで見てくれてフィードバックガンガンくれるのに、この制作チームどうなってんの……と不安にしか思えない。なお小林神はツイッターで制作途中の楽曲の話を呟いたり、なんならDAWのSSまで上げたりする、音だからわからないにせよアピールとしてぶっちぎりで成功している。

 

・酒井氏より

“検討中”の使い方も難しいところがあります。生放送での発表内容が見ていない方の間で伝言ゲーム的に伝わって(以下省略

それ、ちゃんとフォローコメントなりユーザーと向き合ってやりとりをする、特にコアなプレイヤーにしっかり伝えればそんなことスグ起こりません。多分この6年間で解釈が曲解されてしまう土壌をしっかり育ててしまったせいではないのかな。

 

 

・バランス、クエストについて

・濱崎氏より

やりたいクラスだけで完結できるというのは、ゲームサイクルとしてはよくない部分もあるのですが、ユーザーさんにはメリットでもあるので。

ここは人それぞれあると思うけれど、PSO2にクラスによる役割分担って必要ですか?そもそも全員アタッカーみたいなバランスは初代からだった記憶。クラスで役割を無理やり作り出すよりは戦局においてそれぞれのプレイヤーがどう立ち回るかといったクラスに縛られない役割作りは出来ないんだろうか。

 

・酒井氏より

今後どこかのタイミングで“上級クラス”という名称を変えようと考えています。

やめるんかいwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

個人的にはどんどんそういうクラスを増やして選択肢が上級クラスメインに移っていけばそれでいいって思ってました。EP5のヒーロー事件はそもそもヒーロー一択だったからで……。

 

・濱崎氏より

> 「強い武器を作っても使うところがない」という意見がありまして、エンドコンテンツに類するものを何らかの方法で作れないかなと考えています。EP3あたりから何度かトライしているのですが、あまり定着していません。これまでには“ソロエクストリームクエスト”などを作ったのですが、多くの人は1回クリアしたら終わりになってしまうのが現状で、そういったところに対してどうにかできないかと出したのが“エンドレスクエスト”です。

だって一つのコンテンツを深く掘り下げるようなアップデートせずに新しい種類のコンテンツバシバシ出しちゃってるからじゃない?あと深く掘り下げてゆく遊びの部分のデザインが余りにも幼稚であること。例えばアドバンスクエストはリスクを上げてゆくことによりドロップ率の向上と敵の強さが引き上がるメカニズムがある、だけど上げてゆく過程に何か変化かそれに関連したコンテンツが準備されたりしていた?

例えばその程度って思われるかもしれないけれど「高リスクの時にしか出現しない特別なマップチップ」があるだけでも、手応えなり何かを感じ取れる。今に始まったことじゃないけれどやり込んだコトとそれに対する見返りの天秤が全然釣り合ってないんだ。

緊急クエストもいいと思う、あそこだけでしか遊べない特別な体験っていっぱいある。だけれど常設クエストで”周回して石に類するトークンを収集して武器と交換する”だけっていうルーチンの遊びばかり実装しておいて、エンドコンテンツをどうしようかと悩むだなんてちゃんちゃらおかしい。本当に真剣に作るなら緊急クエスト並みのコストをかけないとエンドコンテンツなんてこの制作チームじゃ一生作れっこないよ。

 

・酒井氏より

“幻惑の森”は、EP5では一番成功したコンテンツだと思っています。

アルティメットクエストに★14や新規アイテムをテーブルに追加し、敵を強化するキャンペーンがあったけれど「あ、これ絶対この遊びでどれくらいプレイヤーが食いつくか試してる」って気づいた人いませんでしたか?案の定大成功といってもいいぐらい常時プレイする人が居着いてくれた。結局ウケるコンテンツは昔ながらのまるぐるスタイルでレアドロップに期待の持てる確率を設定してあることという、この6年間の経験ってなんだったの?という皮肉な結果とも思える。問題は今回はそれが成功したけれど、それを延々と続けるサイクルに持っていく、吊り下げる人参は高レアリティなアイテムだけという遊びにいつか限界はくる。

 

結構飛ばして先の話を

・”今後は新しい段階へ進んでいきたい”について

・酒井氏より

> 今回のことですごく反省になったのは、変えちゃいけない部分を変えてしまうと反発の方が大きくなってしまうので、そのあたりをもっと考えなければいけないということです。

もっと人(プレイヤー)の話を聞きなさい。あと何でも作ってすぐ廃棄するんじゃなくて、ゆっくり育むものを作りなさい。

 

・最後のメッセージについて

・濱崎氏より

今までは改善が中心で

むしろEP4から全てが置き去りにされていたせいで今の変わりゆくバランスで一喜一憂するのが楽しくて仕方ないです。むしろ常に行うべき、安心したら次は飽きが襲って結局損するのはお互いだぞって。

 

今後は7周年に向けて新しいチャレンジも含めて、挑戦というところにも取り組んでいきたいと考えています。

すいません、しばらくは勘弁してください。

 

・酒井氏

ちょっと6周年の挨拶が暗すぎて

あれぐらいでいいんです。

 

休止されてしまった方にも戻ってきていただけるような施策やアップデートを考えていますので、どうかこれからも『PSO2』をよろしくお願いします。

頑張ってください。

 

 

多分このゲームやってきて一番酷いことをボコスカ書き殴ったなぁと思いましたw このゲーム、というかシリーズは面白いほどに輪廻転成に成功しているので次の大きな区切りではひょっとしてひょっとする可能性が無きにしもあらずです。だけど転んだら本当に終わることと表裏一体、そこはその時期が来ないとわからない。

6年付き合って個人的にわかったことは”ノウハウは現在進行形で習得し、成長をプレイヤーが見守る運営・開発”、”パッケージゲーム作成の気分が抜けきれない開発”、”最もネットワークに不向きな人が舵をとっていた”ということ。願わくば、酒井さんはデザインの現場に戻ってこれでもかと才能を振るって欲しい、プロデューサー、ディレクターはネットゲームに凄く詳しい人を据えて欲しい、あとは大規模な開発チームを動かせるノウハウをもっと学んで欲しい(これね、多分PSO2だけじゃなくてSEGAのゲーム全体に言える気がする)。

 

と、ここで筆を置かせてもらいます。乱文本当に失礼しました。

好きだよ、PSO2。あと本当に小林さん、ありがとう。