うつみろぐ

「しょうゆ・ソース・みそ」

続・Warframeを遊んで驚いたこと

おはもんじゃ。今日の攻めすぎる!マップの構造についての話を書きますよ、よ! 

普通に遊んでいると沢山見かけるはずが、意識して探そうとするとするとなかなか感度が鈍って困るもんですね、白い枝と殺傷機能付高速移動ルンバのトコのSS残しておけば良かったですなぁ。

 

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まず個人的感想によるWarframeにおけるマップの作り方の方向性について少しお話しますね。

このゲームはとにかく大きなものから小さなものまでオブジェクトをギッチリしきつめている傾向があります。よく処理の軽いゲームでは細かいディテールはテクスチャに凹凸がつくように見える処理を施してごまかしているケースが結構見られますが、Warframeさんは上記のSSのように、確かにテクスチャで凹凸を作っている部分も沢山はありますが、基本その形のオブジェは何も誤魔化さず本当にその形のポリゴンで成形し配置しています。

オブジェクトが一杯あっても、特段操作に不快感が出る処理落ちもないのでこの作り方は大好きです!スカスカよりはごっちゃりしてる方がいいよね(グリニア系は逆にやりすぎ)。

 

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ここまでは若干リッチなグラフィックスなんですね、で済むのですが。驚くのは当たり判定の設定にあります。例えば上のSS、右側にオレンジ色のパイプダクトがあって一部分割れています、この中を通って進めます。これは正規ルートなので何も問題はおきません。

しかし注目してほしいのはその割れた部分の下、よく見てください。隙間がありますとね。ここ、プレイヤーがスライディングで侵入できます。進んだ先は……マップ範囲外だったのでまた元の位置に戻されました。

Warframeにおけるオブジェクト当たり判定は、まさにそのオブジェクトの形そのものであることが非常に多く、これはつまり何を示すのかというと狙えば簡単にオブジェクトにめり込み移動できない状態になれちゃうんですね。

もうちょっとスタックしそうな場所の画像も用意してみました。

 

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狭い、切り出した岩場、曲がりくねった通路。多分画面中央少し右の岩の間とかスライディングで狙えば不思議現象を狙って起こすこともたやすく起こせそう。なおさらにこれよりも狭い場所にビッシリオブジェと敵と準備して簡単にオブジェの中へひきずりこんでくることも稀によくあります。もう慣れました、スタックしてスグにお手上げになるのはライトユーザー、スタックしても現時点で可能な方法を全て試して抜け出そうとするのが忍者です。

 

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これは何もオブジェクトさんの当たり判定や設置したデザイナーさんが全て悪いわけではありません。Warframeの移動性能が他のゲームと比べて自由度が高すぎるのもあるんです。またまた上記SSをご覧ください、グリニア様式特有のごっちゃり感いいですね。そして我らWarframeは今写っている場所全てに何らかの形で乗ったり触れたりできます。画面真ん中の穴あきアーチだってくぐれますよ、嘘じゃないよ。自身の身長の数倍のジャンプ力と壁キックによる壁張り付きが行えてしまう結果、反り返っていなければどこにでもいけます(いや、私が未熟だから反り返っていてもなんとかしてしまうプロテンノもいる気がするんだ)。ミリでも突き出したオブジェクトがあれば、もうそこは立派な足場です。

 

普通の3Dのゲームって、スタックしないように頑張ってテスターさんがありとあらゆる方向で攻めた結果安心安全な3D空間が出来上がっています、勿論人間ですもの、綻びはあってやむなし。だがWarframeは「雰囲気だ!こっちの方が面白いに決まっている!」と精神で突き進んでしまう性なのか優しいマップは稀な存在になってしまったようです(これ褒め言葉)。けれど、もしマップチップ一つ一つ丁寧にデバッグしていたらアップデートのリリーススピードはもっと遅くなりそう、だからこれでいいと思いました。

 

”驚いた”シリーズはこれで終了となります。

前回の記事は友人どころか同じ国に住むプロテンノ兄貴・姉貴達に刺さってくれたのが凄く嬉しかったです。逆にジャパンのテンノコミュニティの一部分が垣間みえて凄く新鮮でした、アクセスしてくれた方々本当にありがとう! 

 

ちょっとでも無謀でチャレンジャブルにあふれすぎたこのゲームの一面が伝わって「バカすwwwwwwww」と思ってもらえたら、これ幸いです。ここまで読んでくれた方、本当にありがとねー!